古代の機械〜続編〜
どうも、AしーどAです(´・_・`)
前回の投稿からまた間が空いてしまったんですけど、まぁ自分の記事なんて読む人いないんでそこら辺はあんまり気にしてませんw
古代の機械の記事を前に書いたんですけど、確か新規が出る前で出た後も書くって言ってそのままだったのでとりあえず書こうって感じで今に至ってます。古代の機械についてまとめてる方をあんまり自分は見てないので、この記事が少しでも参考になれば…って感じです。
実際効果説明してるだけで、参考になること書いてないです、はい(´ω`)
ではでは。
あっ、前に書いた事は端折っております。
基本的なカードの説明はこちらでどうぞ
↓↓↓
http://aseeda1007.hatenablog.com/entry/2017/10/29/222810
まず構築から
前回から変わった点は
①アルティメットパウンドの増
②機械要塞の増
③盆回しテラフォの採用
④新規カードの採用
⑤神などの罠の減
が大きなところです。
エクストラはまだ調整中ですが、前回の記事のものがエンシェントフェアリー→古代の機械超巨人に変わっています。
※メインに機械箱入れ忘れてますが入ってます。
では変更点と新規について順に書いていきます。
①アルティメットパウンドの増
まず古代の機械を組む上で自分が考えたのが事故率です。高打点のモンスターをメインギミックで展開できることが、古代の機械の強みです。そのため最上級モンスターを複数枚採用する必要があります。必然的に事故率は高くなります。そこはもうこのデッキを使う以上は仕方ないことですので、事故率を低くすることを意識した構築をしなければなりません。はい。
ではなぜ前回一枚だったアルティメットパウンドを二枚に増やしたのか?という疑問が生まれます。
射出機はデッキからしか出せないので、手札に来た時のため とかまぁ他にも理由あったりなかったりするんですけど
最たる理由はこのカードです。
新規の古代の機械融合ですね。
(新規ってさっきから言ってるけど、発売して何日経ってるんだよ!ってお話ですけどそこは気にしないでください…笑)
・古代の機械超巨人
地 機械族 星9 3300/3300 融合
「アンティーク・ギア」モンスター×3
1.攻撃時にダメステ終了時まで相手は魔法・罠を発動できない。
2.「古代の機械巨人」「古代の機械巨人-アルティメット・パウンド」の中から合計2体以上を素材として融合召喚したこのカードは、その数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。
3.融合召喚した表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合、EXデッキから「古代の機械究極巨人」1体を召喚条件を無視して特殊召喚。
素材は枚数は必要ですが、条件はゆるゆるです。効果を見てもらえればわかるとは思いますが、「古代の機械巨人」「古代の機械巨人-アルティメット・パウンド」を素材にした分だけ複数回攻撃できるので、最大数の三回を満たすには「古代の機械巨人」と「アルティメット・パウンド」を合わせて3枚以上の採用が必要となります。そのため「古代の機械巨人」よりも性能の高い「アルティメット・パウンド」を2枚採用したということです。単純ですけどそれだけです。しかし、3300の三回攻撃はリスクに見合った性能となっています。また、フィールドを離れた場合に「古代の機械究極巨人」を召喚条件無視で特殊召喚でき、その「古代の機械究極巨人」も破壊された場合に「古代の機械巨人」を墓地から蘇生できるため、打点の高い後続を用意することができます。効果の関係上「古代の機械巨人」を素材にしている場合が多いので究極巨人の効果も無理なく発動できると思います。離れた場合っていうのがポイント高いですね笑
しかし、最上級モンスターを三体も融合素材にできるのか?という問題がありますが、それを解決してくれるのがこのカード
「古代の機械融合」です。
名前がなんのひねりもないですね()
・古代の機械融合
通常魔法
手札・フィールドのモンスターを素材に融合できる普通の融合効果と、フィールドの「古代の機械巨人」または「古代の機械巨人–アルティメット・パウンド」を融合素材にする場合にデッキのモンスターも融合素材にできる効果があります。主に射出機から出した上記のモンスターからデッキ融合を狙う感じになります。デッキの「古代の機械巨人」と「古代の機械巨人–アルティメット・パウンド」を3枚素材にして超巨人で三パンしましょう()相手のフィールドのモンスターが多ければ普通に混沌巨人を出してワンキル狙っても良いです。「アンティーク・ギア」カードなのでサーチなのも◯です。一応、古代の機械以外の融合モンスターを出せるので、普通の融合としても使えます。ほぼほぼ使いませんけど…
では次に
②機械要塞の増
前回の記事で説明した通り、古代の機械には「古代の機械射出機」という素晴らしいカードがあるのにも関わらず、破壊される側のカードが「歯車街」くらいしかありません。厳密には「歯車街」自体は「アンティーク・ギア」ですらありません。フィールド魔法なのでサーチが豊富なのが救いです。そのため自分は真竜魔法・罠を採用してその点を補ってきました。
しかし、灰流うらら等により射出機自体を無効にされては意味がありません。そこで「アンティーク・ギア」カードへの相手の干渉を防ぐこのカードを複数枚採用することになりました。
永続魔法であるため、真竜のリリースにも使うことができ、このカード自体を破壊することで墓地の古代の機械を蘇生することができます。
また、古代の機械が出したターンに対象にならずに破壊されなくなるのでキルにいきやすくなるという利点もあります。地味ですけどけっこう強いです。
③盆回しテラフォの採用
前述のとおり射出機で破壊するカード、すなわち「歯車街」を素早く確保するためです。前回はバックを多く積んでのビートダウンでしたが、今回は後攻でのキルを狙った構築にしているので、ほぼ確実に握りたいという目的からの採用です。それに伴ってのチキンレースの採用となっています。
④新規カードの採用
前述した「古代の機械超巨人」、「古代の機械融合」ともう一枚「古代の機械素体」というカードを今回採用しています。
・古代の機械素体
地 機械族 星4 1600/500
1.手札を1枚捨て「古代の機械巨人」1体または「古代の機械巨人」のカード名が記された
魔法・罠カード1枚をデッキから手札に加える。
2.このカードが攻撃する場合、相手はダメステ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
3.表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合、手札から「古代の機械巨人」「古代の機械巨人-アルティメット・パウンド」を合計3体まで召喚条件を無視して特殊召喚できる。
主に「古代の機械融合」サーチとしての運用となります。守備が500のため「古代の機械箱」のサーチ対象となります。3の効果はおまけ程度です。融合自体は飛龍でもサーチできちゃうので、あんまり強くみえないですけど、1枚はあった方が良いと思います。
⑤神などの罠の減
後攻時に強い真竜等との絡みもあって思い切って抜きました。先攻盤面を作られた後に神等を持っても仕方ないので、それならば動く札を増やした方が良いと思ったので。サイドに入れて先攻時は入れるとかで良いも思います。当然ですが、先攻渡された時は前回の構築よりも弱くなってます()
以上の5点が大きく変わった変更点です。
簡単に言うと新規入れて後攻に寄せたって感じですね。
あんまり参考にはならないと思いますが、ただ古代の機械のカードを知っていただければって感じのニュアンスで書いてますので(´ω`)
ちなみにこんな記事書いてるけど自分はちょっと回して思ったこと書いてるだけなのでもっとこうした方が良いよって言うのがあったら教えてください笑
まぁ、古代の機械はキル性能はそこそこあるので戦えるかなって思います。フリーとかで遊んでください。小さい大会とかに持ち込んでください。あわよくばCSに持ち込んで初見殺し狙ってください()
枠の関係で自分は今回は不採用としましたが古代の機械融合等で墓地を肥やす手段が増えたのでオーバーロードフュージョンとかも採用有りだと思います。
まとまりのない文章になってしまいましたが、カードの説明だけはできたかなって感じなので自己満足して終わります()
使ってみると案外楽しいデッキなので興味のある方は是非お試しください。
ではでは今回はこの辺で