古代の機械さわったからとりあえず

はい、みなさんこんばんは

身内に何で恐竜使わなかったし

って言われまくったモブことAしーどAです。

 

とりあえず昨日ティエラ杯で古代の機械使って4位になったのでカードの効果とか採用理由とか書いていきます。

はっかり言って古代の機械とか全然理解してないので、使って思ったこと書いてくだけです。素人だし遊戯自体最近は大会に出ることも少ないので的外れなことを書いていきます。

な の で 古代の機械ずっと使ってきた方とかはここら辺でページバックをオススメします。「新規でるし組もうかな〜」とか、「フリーでそこそこ戦えるデッキ欲しいな〜」とかそういう方にほんのすこーーーしでも参考になったら良いなって感じです。

 

なんか入りが長くなりましたけど、とりあえず書いていきます。

 

まずは使ったレシピから

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 ・・・見てもらえればわかると思いますが、問題点がありますね。

 写真がとても見辛い( ˙-˙ )

まぁ、わからなければ言ってもらえれば…

 

ここでもう一つ言っておきたいのが

「純」じゃないんです。「純」以外は認めないって方はここら辺で僕をブロックしましょう。

一応大会用で組んだのでそこはご理解いただければ、はい。「純」は「純」でまたレシピあげたり、新規出たら考えたりします。

 

戻りまーす。

 

見ての通り真竜混ぜてます。

以前もマスターPとかドラDとか入ってたので、まぁ普通にポピュラーな型だと勝手に思ってます()

 

「純」(面倒なので以下は「」外します)ではない理由は

・下級の打点が低く、上が出せない場合の戦闘面が弱い

・除去が少なく、戦闘面以外での妨害に弱い

・射出機で割るカードがわりと少ない

例をあげるとこんな感じで他にも色々感じるところがありました。

そんなに試行時間はとってないんですけど、真竜が一番そこらの欠点を補ってくれるかなって感じで真竜混ぜ混ぜです。

ではカードの効果も詳しく知らない方も多いといらっしゃると思うので一枚ずつ軽めに効果の説明と採用理由と書いていきます。

 

・古代の機械巨人ーアルティメット・パウンド

地 機械族  星8  3000/3000  特殊✖︎

1.貫通持ちです。

2.モンスターを戦闘破壊した時に、手札から機械族モンスターを捨てて続けて攻撃できます。この効果はターン1ではありません。ターン2です。

3.破壊された場合にデッキから「融合」サーチと墓地から「アンティーク・ギア」モンスター回収ができます。

僕のレシピには「融合」が入っていませんが、3番目の効果も弱くはないです。後述の機械箱ちゃんと相性が良いです。

打点が高く貫通持ちの連パンマンなのでフィニッシャーになってくれます。

この子より打点低いモンスターを殴るときは「上から!」って言いましょう。(イラストの雰囲気です)

・古代の機械巨人

地 機械族  星8  3000/3000 特殊✖︎

1.攻撃時にダメステ終了時まで相手は魔・罠を発動できない。

2.貫通持ち。

効果だけで見るとアルティメット・パウンドくんに見劣りしちゃうかもしれませんけど、究極巨人の融合素材になってくれるのはこちらです。伏せが多く安全に殴りたい時や猟犬の融合効果を使う時、アルティメット・パウンドを温存したい時と役割はアルティメット・パウンドとは全然違います。究極巨人の蘇生対象もこちらです。

・古代の機械熱核竜

地 機械族  星9  3000/3000 

1.「アンティークギア」モンスターをリリースしてアドバンス召喚した場合、貫通付与。

2.「ガジェット」モンスターをリリースしてアドバンス召喚した場合、二回攻撃付与。

3.攻撃時にダメステ終了時まで相手はモンスター効果・魔・罠を発動できない。

4.攻撃したダメステ終了時にフィールドの魔・罠を一枚破壊。

効果が多いですけど、ほぼほぼアドバンスでは出しません。歯車街でリリース軽減効果があるので素引きした場合1の効果は使います。

先の二体とステータスはレベル以外同じなのですが、一番の違いは特殊召喚が可能な点です。これはかなり大きく、歯車街からの特殊召喚もできます。射出機と歯車街で打点を並べたい場合に射出機で先の二体のどちらか、歯車街で熱核竜を出すことで6000打点を作れます。余談ですが射出機は前述の二体のどちらか、歯車街が二枚ある場合は歯車街で飛竜を出してこのカードをサーチし、飛龍をアドバンスすることで貫通付与を二体並べることができます。自身の攻撃後の効果で歯車街を割って追加攻撃も可能です。

※今年のはっちグランド優勝者レイカーさんのスリーブがこの子です。

・古代の機械飛龍

地 機械族 星4 1700/1200 

1.召喚・特殊召喚時に同名以外の「アンティーク・ギア」カードをサーチ。効果発動後に自分はカードをセットできない。ターン1。

2.攻撃時にダメステ終了時まで相手はモンスター効果を発動できない。

古代の機械の万能サーチャーです。3確だと思います。サーチするカードは状況によりけりなのですが、何でも引っ張ってこれるのでとても強いです。ダメステまでモンスター効果を封じることができるので、下級リクルーターくらいなら一方的に破壊できます(今はあんまりリクルーター自体いませんが)。

サーチ効果発動後はカードのセットができなくなるので、先にセットして動いてください。ちょくちょく忘れるので注意。

・古代の機械猟犬

地 機械族 星3 1000/1000 

1.召喚成功時に600バーン。強制。

2.攻撃時にダメステ終了時まで魔・罠を相手は発動できない。

3.1ターンに1度、手札・フィールドから素材を墓地に送ってアンティーク・ギア融合モンスターを融合召喚

融合の代わりになってくれるモンスターです。600バーンも地味に強力で後述します魔神のバーンと合わせると1600バーンを入れることができるので最後の詰めにも使えます。縁の下の力持ちって感じの子です。

・古代の機械騎士

地 機械族 星4 1800/500 デュアル

1.フィールド・墓地では通常モンスターとして扱う

2.デュアルで攻撃時にダメステ終了時まで相手は魔・罠を発動できない。

後述の機械箱くんのサーチ先です。

運用としては主に4エク素材や手札コストとなります。あとは機械箱の解説で。

・古代の機械箱

地 機械族 星4  500/2000

1.ドロー以外の方法でデッキ、墓地から手札に加わった場合、同名カード以外の攻撃力または守備力が500の機械族・地属性モンスターサーチ。

飛龍からのサーチで持ってきて、自身で騎士をサーチするのが主な役目です。アルティメットパウンドのコスト二枚分になったり、射出機からの飛龍で騎士を加えつつ、飛龍とのエクシーズに使ったりします。

サーチ先としては自分は騎士しか入れてないですが、新規の素体も対応してるのでこの先活躍の場が多くなるかと思います。

スパイラルのジーニアスを持ってこれるのが一番強いです( ˙-˙ )

・真竜戦士イグニスH

炎 幻竜族 星5 2400/1000

1.相手の効果発動時に真竜魔法をサーチor発動。

言わずと知れた真竜モンスターの一枚

後手で強く、下級古代の機械の打点面を補ってくれます。あんまり解説しなくてもよく知られてると思うので詳しくは書きません笑

真竜魔法がこのデッキでは色んな活躍をしてくれるので引っ張ってきてくれたり、真竜魔・罠をリリースして墓地に送れるこのカードはとても重要です。

昨日は神通に6回焼かれました()

・真竜導士マジェスティM

風 幻竜族 星5 2300/1500

1.相手の効果発動時に真竜モンスターサーチ。

言わずと知れた真竜モンスターの1枚(2枚目)

イグニス持ってきたり、真竜魔・罠リリースしたりでとりあえず一枚欲しかったので一枚。

・真竜拳士ダイナマイトK

水 幻竜族 星6 2500/1200

1.相手の効果発動時に真竜罠をサーチor発動。

言わずと知れた真竜モンスターの1枚(3枚目)

もはや解説いらずのカードなので解説はスルー…

・灰流うらら

炎 アンデット族 星3 0/1800 チューナー

1.手札から捨てるからとりあえずデッキさわるな。

解説いりませんね。

あっ、たまにシンクロに使います

・増殖するG

地 昆虫族 星2 500/200

1.手札から捨てるから特殊召喚抑えてくれor手札から捨てるからたくさん引かせてくれ。

解説いりませんね。

・古代の機械射出機

通常魔法

1.自分フィールドにモンスターがいない時に、自分フィールドの表のカードを割って、デッキから「アンティーク・ギア」モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚

2.墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表のカードを破壊し、トークン(地 機械族 レベル1 0/0)を一体特殊召喚

めっちゃ強いです。召喚条件無視なので何でも出せます。破壊するカードの筆頭はもちろん歯車街です。歯車街で使い方の例をあげると

1.歯車街を割って3000打点を二体並べる。

2.アルティメットパウンドと飛龍を出して、飛龍で箱サーチと騎士サーチでアルティメットパウンドのコストを用意して、パウンド3連パンorパウンド2連パン+4エク。

などです。

最初に書いた通りなのですが純では割れるカードがあまりないのですが、そこを真竜魔・罠で補ってます。それぞれ破壊効果を持っているので特殊しつつ、アド損を抑えることができます。特に真竜魔法は即座に発動できるため条件を整えやすいです。飛龍チェーン1真竜魔・罠チェーン2とかでうららケアにもなります。

このカード二番目の効果も優秀で、墓地に落ちたターンに使えるのでうららを投げられても、歯車街を割ることができるので最悪トークンとアンティークギア一体は並べることができます。

モンスターがいると使えないので少し癖がありますが、サーチ可能であり、返しにも使えるのでとても良いカードだと思います。

・歯車街

フィールド魔法

1.「アンティーク・ギア」モンスターのリリースを一体軽減。

2.破壊され墓地に送られた時、手札・デッキ・墓地から「アンティーク・ギア」モンスターを、特殊召喚

射出機で割る筆頭カードです。

サーチしたいカードがある時は飛龍、打点が欲しい時は熱核竜を出します。

真竜魔法でも割ることができるので、腐ることは少ないかと思います。「アンティーク・ギア」カードではないため飛龍でのサーチは不可ですが、盆回しも流行っており、別に持ってきたいカードでもないので、テラフォまでは採用しませんでした。

・古代の機械要塞

永続魔法

1.自分フィールドの「アンティーク・ギア」モンスターは出したターンに相手の効果の対象にならず、相手の効果で破壊されない。

2.「アンティーク・ギア」カードの発動に対して相手は効果を発動できない。

3.魔法・罠ゾーンのこのカードが破壊された場合、手札・墓地から「アンティーク・ギア」モンスターを特殊召喚。この効果の発動後、「アンティーク・ギア」モンスターしか特殊できなくなる。

出したターンの「アンティーク・ギア」モンスターがマジェ耐性を持ち、「アンティーク・ギア」効果がチェーンされなくなります。

これがあると射出機が100%通ります。地味に強いです。最悪永続魔法なので真竜リリースに使えます。サーチも可能なのでとりあえず一枚。

・真竜凰の使徒

永続魔法

言わずと知れた真竜魔法

1.墓地の真竜カードを三枚デッキに加え、1ドロー。

2.アドバンス効果

3.墓地に送られた場合、フィールドの魔法・罠を一枚破壊。

用途は言わなくてもわかると思いますが、真竜のリリース、射出機のコスト、歯車街の破壊、相手のバック破壊と色々ですね。

イグニスから引っ張ってこれるので、使用場面も多いです。イグニスと共に相手の後ろを踏んだり除去したりして安全に上級古代の機械を通しましょう。

・真竜の継承

永続魔法

言わずと知れた真竜魔法(2枚目)

1.ターン1で墓地に送られた真竜カードの種類分ドロー。

2.アドバンス効果。

3.墓地に送られた場合、フィールドの魔法・罠を一枚破壊。

役割は使徒と同じですが、使徒からイグニスに入ってこのカードを持ってきてドローの動きは相変わらず強いです。

イグニスから引っ張ってきましょう()

オーバーロードフュージョン

通常魔法

このデッキで唯一の融合魔法です。融合自体は猟犬でもできますが、こちらは墓地も利用できます。出すカードは闇属性の機械族ですので混沌巨人になります。

墓地を貯めやすいデッキでもないので1枚採用となります。

・神の通告、警告、宣告

まとめて

先手の時にやることが少ないので、それを補うための後ろとなります。あとは妨害をもらった場合に止まるためとかそんな感じです。通告が強いです()

・聖なるバリア–ミラーフォース–

捲り札です。下級古代は打点が低いので補うプラン2()

このカードに限らず神もですけど羽根や伏せ除去がメインで少ない環境ですし、メインなら警戒も少ないですのでそこそこ強いのではないでしょうか。ダンディだけは気合いで避けてください()

・真竜の黙示録

永続罠

言わずと知れた真竜罠

1.自分フィールドの真竜カードを破壊し、相手フィールド上のモンスターの攻守を半減。

2.相手ターンにアドバンス効果。

3.墓地に送られた場合、フィールドのモンスターを一枚破壊。

このデッキだと真竜魔法より役割が少ないですが強いことには変わりないので、リリース材とダイナマイトのサーチ先で1枚

・真竜皇の復活

永続罠

言わずと知れた真竜罠(2枚目)

1.ターン1で墓地の「真竜」モンスターを守備で特殊召喚。その後、ターン終了時までモンスターを特殊できなくなる。

2.相手ターンにアドバンス効果。

3.墓地に送られた場合、フィールドのモンスターを一枚破壊。

これも説明いらずだと思います。

リリース材と、ダイナマイトのサーチ先で一枚。

 

以上メインのカードの効果と採用理由でした。

意外と(?)長かったですね。

さくっと解説しようかと思ってましたけど、やっぱり文字にすると量が多くなりますね…

ふぅ…笑

とりあえずエクストラまではこの記事で書きますのでもう少しお付き合いを。サイドは特に変なものはないので、大丈夫かな。(正直な話、今回のサイドは考えて組んでないので笑)

 

ではエクストラへ

かるーく解説します。

 

・古代の機械混沌巨人

闇 機械族 星10 4500/3000 融合

「アンティーク・ギア」モンスター×4

融合召喚のみ

1.魔法・罠の効果を受けず、バトルフェイズ中に相手はモンスター効果を発動できない。

2.相手モンスター全てに一回ずつ攻撃できる。貫通持ち。

主にオーバーロードフュージョンから出すモンスター。魔法・罠には完全耐性で、バトルフェイズにモンスター効果を発動されないので攻撃はほぼ通ります。猟犬からも出せますが重いです。

古代の機械究極巨人

地 機械族 星10 4400/3400 融合

「古代の機械巨人」+「アンティーク・ギア」モンスター×2

融合のみ。貫通持ち。

1.攻撃時にダメステ終了時まで相手は魔法・罠を発動できない。

2.破壊された場合、墓地から古代の機械巨人を召喚条件無視で特殊召喚

巨人指定の融合モンスター。素引きした巨人を猟犬で融合したりします。破壊されても巨人を出せます。

・古代の機械魔神

地 機械族 星8 1000/1800 融合

「アンティーク・ギア」モンスター×2

1.他のカードの効果を受けない。

2.ターン1で1000バーン。

3.戦闘破壊された場合、デッキから「アンティーク・ギア」モンスターを召喚条件無視で特殊召喚

完全耐性持ちです。召喚できれば1000バーンがほぼ確実に入ります。最後の詰めになります。

攻撃後にもバーン効果発動できるのも◯。

破壊された時も高打点を立てたり、飛龍から他のカードを引っ張ってくることもできます。素材も緩く出しやすいです。

・ブレイクソード、ダイヤウルフ

自身を破壊して相手のカードを除去しつつ、射出機の召喚条件を満たしたりできるので便利です。ダイヤウルフは割と使い所多かったですが、ブレイクソードは微妙でした。

ホープセット

困った時のホープセット。

・バグースカ

先手の射出機飛龍箱騎士の動きで立てたりします。地属性で他の古代モンスターとレディエントになれるので、自分から能動的にどけれて邪魔にはなりません。

・エンシェントフェアリー

歯車街割ったり、盆回しで押し付けられたフィールド割ったり、相手のフィールド割ったり。

・ブラック・ローズ・ドラゴン、ビュート

キラメキラリって感じで一度リセット。

歯車街をセットしてると少し美味しいです。

・リンクリボー

射出機からのトークンで作ります。

・レディエント

とりあえず入れとけ感で入れたけどセキュリティドラゴンかコードトーカーの方が欲しい場面多かったです。

 

以上です。( ˙-˙ )

後半疲れてだいぶ端折ってます。ごめんなさい。

これは何故入れなかったのかって言うのがあれば言ってください。おそらくそんなカードがあったのかぁってなりますけど笑。質問とかも詳しくないので、答えれないですけどできる範囲で答えます。

 

採用を迷ったカードについて

・パワーボンド

これが入ってないのか一番聞かれました。当初は入れるつもりでいましたが、実際に構築していく中で枠がなく、また融合素材も軽くはないため不採用としました。自分のデッキでは古代モンスターも最低限しか入れていないため、発動機会も少なく、試合中も欲しいと思った場面はありませんでした。

・リミッター解除

下級古代の戦闘補助、上級古代のキル力の底上げ、自壊により自分の場を空け射出機の条件を満たせるなどメリットはありますが、元々のキル力に長けており、妨害の多い環境では枠を割いてまで入れるのは微妙と判断しました。

・浮幽さくら

アドバンテージとれるデッキではないので、自分から手札を減らすのは強くないと思い不採用です。自分的にはあまり好きなカードではないというのもあります。

・虚無空間

大会までに見つかりませんでした。それだけです。

・強欲で貪欲な壺

アドバンテージを取りにくいこのデッキに欲しいことは欲しいのですが、一枚一枚で動くデッキではないため飛んでしまうと腐ってしまうカードが多く、不採用となりました。

・スキルドレイン

強そうに見えて個人的には全然強いって思いません。むしろ使われて困るまであります。脳筋に見えて、下級は効果が使えなければ、ダンディも倒せない打点のためキツイです。と言っても能動的に除去する手段は多いので構築次第ではありかもしれません。

 

デッキとプレイングに関しては色々と反省点が多かったんですけど、思ったよりは戦えたかなぁって感じです。(デッキ自体は当日の午前四時に2時間くらいで組んだので正直ガバガバです)

新規もきますので、興味があれば作ってみてください。思ったよりも長くなって疲れたのでこの辺で…

 

それではまた次回

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(画:ゲルネウス画伯)